Biegowelove.pl

informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej

Producent Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, tworzy serię w nowym wpisie

Symbol zastępczy podczas wczytywania akcji artykułu

Seria Final Fantasy jest podstawą kultury RPG, która pomogła ujednolicić paradygmaty, które od dziesięcioleci określały ten gatunek. Choć niezwiązane z narracją, turowa walka w każdej grze, fantastyczne światy oraz kolorowe i egzotyczne postacie uderzają w podobny ton. Zawsze możesz stwierdzić, kiedy grałeś w Final Fantasy.

To prowadzi nas do „Final Fantasy XVI”. podczas, gdy Ogłoszenie Sony o stanie gry Zawierał znajome wezwania, które stały się ikonami serii, a także pokazywał kilka innych rzeczy, które wydawały się graczom niedługo dostać się do Final Fantasy. Wolniejszy, bardziej metodyczny system walki, który zmienił system walki, przeszedł na rzecz czegoś, co wygląda jak wyrwane prosto z Devil May Cry. Oprawa fantasy również zniknęła na rzecz bardziej realistycznej średniowiecznej scenerii z ciemniejszymi, podobnymi do Souls podtekstami.

Naoki Yoshida pracuje nad projektem, produktem wprowadzonym po raz pierwszy do projektu deweloperskiego Square Enix, cieszącego się uznaniem krytyków w gatunku MMORPG, „Final Fantasy XIV”, który jest często określany jako dostarczający nie tylko „FFXIV”, ale potencjalnie całą serię . W najnowszym wpisie do serii powiedział, że musi zrównoważyć oczekiwania fanów z innowacjami.

„Kiedy myślisz o przyszłości serii Final Fantasy, musisz skupić się na tym pokoleniu graczy, którzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z Final Fantasy”, powiedział Yoshida w wywiadzie dla The Washington Post. „Może uważają, że serial jest za stary, za klasyczny. [So you] Stwórz coś, co pokaże im, że może to być ekscytująca gra.

„Ale nie chcę, żebyś myślał, że rezygnuję z tych doświadczonych graczy i fanów serii, ponieważ zdecydowanie tak nie jest. Chcemy stworzyć coś, co każdy poczuje epicko”.

Twórca Final Fantasy zastanawia się nad swoją ostatnią grą, karierą i lalkarstwem

READ  Dodano więcej masalas do wywołań Zoom, wprowadzono funkcję awatara przypominającą Memoji firmy Apple

Square Enix od ponad dekady zmaga się z kryzysem tożsamości. a Głośny cykl produkcyjny Dręczony przez filmy „Final Fantasy XII” z 2006 roku, „Final Fantasy XIII” przestawił się na system walki bardziej spolaryzowany na tłum, a „Final Fantasy XV” oddalił się od walki turowej, która zawierała złożoną narrację, która została ujawniona w wielu DLC., a spinoff w stylu beat-em-upA Seria anime oraz Film.

Kiedy „FFXIV” został po raz pierwszy wydany w 2010 roku, był mocno krytykowany za brak treści, wiele błędów i awarie serwerów. Yoshida, sam zagorzały fan MMORPG, został powołany, aby poprowadzić zespół, który zasadniczo przebudowałby całą grę. Rezultatem było „FFXIV: A Realm Reborn” w 2013 roku, bardziej uproszczone doświadczenie, które zdołało naprawić błędy i zapewnić bogatą zawartość, która przemawiała nie tylko do nowicjuszy, ale także do starych fanów desperacko poszukujących franczyz, które znali wcześniej.

Yoshida, obecnie produkt FFXVI, którego premiera zaplanowana jest na 2023 r., zawiera wnioski wyciągnięte z FFXIV w filozofię projektowania FFXVI. System walki w „FFXVI” jest tego najlepszym przykładem: jest zorientowany na akcję, podkreśla efektowne kombinacje i bitwy typu „czytaj i odpowiadaj”, do których dąży seria Final Fantasy od czasu „FFXII”, ale stara się zawierać elementy, które starzy fani rozpoznają.

Walka nie będzie doświadczeniem jeden na jednego, w przeciwieństwie do tego, co pojawia się w zwiastunie. Głównemu bohaterowi, Clive’owi, będą towarzyszyć różni sterowani przez sztuczną inteligencję członkowie drużyny, którzy będą żartować i komunikować się w trakcie gry, podobnie jak w poprzednich grach Final Fantasy. Yoshida komentuje również, że będzie „lojalny przyjaciel”, któremu Clive będzie mógł wydawać określone polecenia podczas walki, chociaż większość kontroli graczy skupia się na Clive.

Chociaż szczegóły walki zostaną ujawnione w późniejszym terminie, Yoshida jest przekonany, w jakim kierunku zmierza system. Uważa, że ​​Square Enix, który ma teraz na swoim koncie takie tytuły jak „Final Fantasy XV”, „Final Fantasy VII Remake” i serię Kingdom Hearts, wreszcie ma doświadczenie, aby stworzyć przekonujący system walki, który gracze, niezależnie od ich znajomości seria, spodoba się.

READ  Użytkownicy komputerów Mac mogą nie być w stanie korzystać z tej popularnej wersji Twittera

„Zespół Kingdom Hearts z Square Enix był szczególnie pomocny w bitwach w czasie rzeczywistym i głównych bitwach” – powiedział Yoshida. „Można powiedzieć, że walki w FFXVI są w pewnym sensie kulminacją wcześniejszych doświadczeń firmy”.

Zespołem kieruje Ryota Suzuki, były menedżer bitwy Capcom, który pomagał zaprojektować Marvel vs. Problemy, które nękały poprzednie gry z tej serii — związane z animacjami bitew, płynnością walki i chaotycznym interfejsem użytkownika — zostały uproszczone dzięki wskazówkom Suzuki.

Recenzja: „Fire Emblem Warriors: Three Hopes” to mordercza seria, która spodoba się fanom

Yoshida wierzy również, że fabuła gry – która, jak twierdzi, nie byłaby szczęśliwą opowieścią i zawiera scenerię, Valistea, która jest znacznie mroczniejsza niż poprzednie wpisy – będzie miała nadrzędne motywy przypominające to, czego oczekują fani serii. .

„Jeden z głównych tematów poruszanych w narracji Final Fantasy XVI dotyczy konfliktu ideałów. Co jest dobre, a co złe? Czy ludzie powinni żyć życiem, które zostało dla nich wybrane, czy też powinni mieć prawo do wyboru ścieżki, którą wziąć? — spytał Yoshida.

Square Enix upewniło się, że jednym z pierwszych ekranów do załadowania podczas grania w „Final Fantasy XV” był komunikat informujący, że gra to „Final Fantasy dla fanów i początkujących”. Yoshida wierzy, że Final Fantasy XVI również skorzysta na tym przekazie.

„Osobiście uważam, że wszystkie mecze powinny być w ten sposób” – powiedział. To samo możesz zobaczyć w Final Fantasy XIV. „Więc nasza instytucja [for ‘Final Fantasy XVI’] Chodzi o zbudowanie czegoś, co będzie zabawą zarówno dla weteranów, jak i dla nowych graczy.

Jin Park przyczynił się do powstania tego raportu.