Biegowelove.pl

informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej

Deweloperzy bezpośredni coraz częściej wolą kupować niż budować

Deweloperzy bezpośredni coraz częściej wolą kupować niż budować

Rosnąca popularność gier na żywo to jeden z najbardziej wyraźnych trendów w branży gier w ostatnich latach. Wynika to z zapotrzebowania graczy i 50% z 25 największych firm zajmujących się grami pod względem przychodów, publikujących tytuły świadczące usługi na żywo, czego nie można zignorować. Wśród programistów rośnie poczucie, że gry oparte na usługach na żywo otwierają możliwość tworzenia trwałych wrażeń, którymi można się cieszyć przez długi czas, zapewniając w ten sposób bardziej spójne i zrównoważone źródła przychodów.

Chociaż niektóre możliwości wejścia na rynek usług na żywo są oczywiste, uruchomienie gry w ramach usług na żywo w rzeczywistości wiąże się z wieloma wyzwaniami. Aby lepiej zrozumieć te możliwości i wyzwania, firma Omdia nawiązała współpracę AccelByte Stworzenie zupełnie nowej ankiety obejmującej ponad 200 deweloperów usług na żywo na całym świecie, obejmującej wszystkie aspekty rozwoju usług na żywo w 2024 roku.

Tworzenie usług na żywo jest łatwiejsze niż kiedykolwiek

Jedną z najwyraźniejszych szans, jakie dla twórców gier wyłaniają się z tych badań, jest rosnąca różnorodność rozwoju usług na żywo. Model ten od dawna kojarzony jest z rynkiem gier mobilnych i odniósł kilka powszechnych sukcesów na komputerach PC i konsolach. Jednak obecnie obserwujemy stosowanie modelu usług bezpośrednich na znacznie większą skalę.

Co zaskakujące, 50% programistów objętych naszą ankietą pracowało w firmach zatrudniających mniej niż 100 pracowników, a ponad co piąty pracował w studiach zatrudniających mniej niż 10 osób. Obecnie jesteśmy świadkami powszechnego wchodzenia małych i średnich studiów na rynek usług na żywo, który nie jest już sektorem zdominowanym wyłącznie przez największych i najlepiej wyposażonych graczy. Dzięki dostępności tańszych i łatwiejszych w użyciu narzędzi i infrastruktury, rozwój usług na żywo otworzył się dla studiów każdej wielkości.

Podobnie wzrasta różnorodność treści i platform. W przeciwieństwie do wielu wczesnych tytułów oferujących usługi na żywo, które skupiały się na swobodnym i mobilnym charakterze, najlepszymi gatunkami wśród twórców usług na żywo są obecnie podstawowe gatunki przyjazne graczom, takie jak akcja/przygoda, gry RPG i strzelanki. Istnieje również większy trend międzyplatformowy. Deweloperzy częściej pracowali także nad grami udostępnianymi na żywo na komputery PC lub konsole, takie jak urządzenia mobilne, a około 59% pracowało nad tytułami wieloplatformowymi.

READ  Nowy „aparat” z czasem otwarcia migawki wynoszącym 1 bilionową część sekundy widzi dynamiczne turbulencje atomów

Ta zwiększona różnorodność we wszystkim, od wielkości projektu po typ, naturalnie objawia się również na inne sposoby. Deweloperzy coraz częściej przyjmują szeroką gamę strategii monetyzacji. Nasze badanie wykazało, że mniej więcej taka sama liczba programistów wybiera model premium przed wysyłką, ponieważ polegają na mikrotransakcjach. Ponadto zaobserwowaliśmy również duże liczby korzystających z innych modeli, takich jak reklamy w grach, skrzynki z łupami i przepustki bojowe. W rzeczywistości średnia liczba różnych modeli monetyzacji na grę wyniosła 2,8, co podkreśla, że ​​programiści stosują mieszankę strategii, które najlepiej odpowiadają ich grze i docelowym odbiorcom.

Presja kosztowa stała się dotkliwa

Chociaż programiści z powodzeniem wdrażają szereg strategii umożliwiających dotarcie do nowych odbiorców za pośrednictwem gier w ramach usług na żywo, stoją także przed wieloma wyzwaniami. Presja kosztowa jest głównym tematem – 81% deweloperów twierdzi, że ich koszty wzrosły w ciągu ostatnich kilku lat i większość spodziewa się kontynuacji tej tendencji.

AccelByte_protected_article_graphic_2.png

Pomimo niedawnej fali zwolnień w branży, rekrutacja i talenty nadal stanowią poważną przeszkodę. 90% programistów uznało zatrudnienie za wyzwanie w ich firmie. Wydaje się, że jest to w dużej mierze spowodowane brakiem talentów w kluczowych obszarach, zwłaszcza talentów zaplecza i LiveOps, które są kluczowe w przypadku gier usługowych na żywo. W tych obszarach deweloperzy zgłaszali wyższy poziom trudności w zatrudnieniu.

Wyzwania kadrowe związane z backendem i LiveOps to tak naprawdę tylko część szerszego wyzwania, przed jakim stoją deweloperzy usług live w tych obszarach, zwłaszcza ci, którzy mają mniejsze doświadczenie w zarządzaniu infrastrukturą chmurową. Funkcje te są niezbędne do osiągnięcia sukcesu w modelu obsługi bezpośredniej, ale są to również obszary, w których wiele studiów ma ograniczone doświadczenie. Deweloperzy uważają to za jedną z głównych przeszkód, przed którymi stoją. 38% uważa budowanie i utrzymywanie systemów zaplecza za jedno z największych wyzwań stojących przed grami opartymi na usługach na żywo, a prawie 35% podaje koszty serwerów i infrastruktury.

Decyzje dotyczące budowy i zakupu są ważniejsze niż kiedykolwiek

Debata „Kupuj kontra kupuj” kręci się wokół wielu aspektów tworzenia gier, w przypadku których pierwszym odruchem wielu twórców jest, co zrozumiałe, zwiększenie możliwości tworzenia narzędzi całkowicie dostosowanych do ich konkretnych potrzeb. Rośnie jednak świadomość, że nie zawsze jest to najbardziej efektywne wykorzystanie ograniczonych zasobów. Bardziej niż kiedykolwiek programiści wolą kupować niż budować, a wykorzystanie technologii innych firm wzrosło o 94% w ciągu ostatnich pięciu lat.

READ  Motorola Moto E40 rozpoczyna pierwszą sprzedaż za pośrednictwem Flipkarta; Sprawdź ceny, oferty i specyfikacje

Jednym z głównych sposobów, w jaki programiści chcą wykorzystać możliwości i stawić czoła wyzwaniom, jest wykorzystanie większej liczby technologii zewnętrznych, np AccelByte Aby pomóc obniżyć całkowity koszt posiadania i skupić zespoły zajmujące się grami na aspektach kreatywnych, a nie na zarządzaniu systemami i infrastrukturą zaplecza.

Głównym czynnikiem wpływającym na tę zmianę w kierunku kupna zamiast budowania było uznanie skumulowanego kosztu opracowania narzędzi wewnętrznych – najważniejszym powodem, dla którego deweloperzy przyjmowali technologię zewnętrzną, wymieniali trudności w utrzymaniu niestandardowych narzędzi, po których następowała chęć skupienia się na rdzeniu swoich narzędzi gier zamiast tworzenia narzędzi i inżynierii backendu. Ostatecznie możliwość skierowania większej ilości zasobów do ważniejszych funkcji jest zwykle zabójczym argumentem.

AccelByte_protected_article_graphic_3.png

Ta zmiana wydaje się być korzystna dla programistów. W naszej ankiecie zapytaliśmy programistów, jak bardzo są zadowoleni z rozwiązań technologicznych innych firm w 13 obszarach, od serwerów gier po analitykę, i odkryliśmy niezwykle stałą tendencję w zakresie wysokich ocen satysfakcji, wynoszących średnio 83% w porównaniu z zaledwie 15% niezadowolonych. Ta wysoka satysfakcja po wdrożeniu w przypadku bardzo szerokiego zakresu technologii sugeruje, że deweloperzy mogą w dalszym ciągu systematycznie nie doceniać korzyści wynikających z zakupu w porównaniu z budową.

Inną oznaką tego, że wciąż jesteśmy stosunkowo wcześnie w kierunku szerszego wykorzystania technologii innych firm, jest stosunkowo niska świadomość programistów na temat większości dostawców zaplecza. Dwie najbardziej znane marki w tym obszarze to Unity Gaming Services (81% znajomości) i Epic Online Services (49%) – z których każda ma oczywiście pewną rozpoznawalność dzięki swoim silnikom gier i innym produktom. Z drugiej strony, jeśli chodzi o dostawców usług „czystych”, jasne jest, że większość programistów wciąż poznaje wielu potencjalnych partnerów, z których mogą skorzystać. Natomiast rankingi preferencji to zupełnie inna historia. Powtarzając nasze ustalenia dotyczące wysokiego poziomu zadowolenia z technologii zewnętrznej po jej przyjęciu, stwierdzamy również, że dostawcy usług zaplecza, np Excelbajt Zawsze ciesz się wysokimi, pozytywnymi ocenami wśród programistów, którzy się z nim znają.

READ  MacBook Air 2022 nie pojawi się w najbliższym czasie – ale czy warto czekać?

AccelByte_protected_article_graphic_4.png

Twórcy usług na żywo dostosowują się i ewoluują

Ogólnie rzecz biorąc, badanie to ukazuje obraz szybko rozwijającego się rynku gier oferujących usługi na żywo. Wraz ze zmianami w branży gier coraz większa liczba programistów szuka modelu biznesowego opartego na usługach na żywo, aby zapewnić trwałe zaangażowanie i źródła przychodów. Oczywiście usługi na żywo nie są złotym rozwiązaniem, a wiele tytułów z usługami na żywo nie odniosło sukcesu, na jaki liczyli. Jednak programiści stają się coraz bardziej biegli w stosowaniu elementów formuły usługi na żywo, które najlepiej pasują do ich gry i odbiorców.

Podobnie studia identyfikują najskuteczniejsze sposoby sprostania kluczowym wyzwaniom związanym z tworzeniem gry usługowej na żywo, z których wiele jest związanych z technologią i infrastrukturą. Inteligentna mobilność i wykorzystanie rosnącego ekosystemu partnerów technologicznych dostępnych dla twórców usług na żywo stała się kluczowym wymogiem i nie tylko programiści coraz częściej kupują usługi takie jak AccelByte Zamiast budować, widzą także rezultaty tego podejścia, o czym świadczą wysokie wskaźniki zadowolenia dostawców technologii i determinacja programistów, aby w dalszym ciągu przyjmować więcej technologii zewnętrznych.

Chcesz dowiedzieć się więcej? Pobierz pełny raport Tutaj.

Informacje o programie ExcelByte

AccelByte pomaga programistom tworzyć, uruchamiać i uruchamiać gry w ramach usług na żywo. Jesteśmy platformą zaplecza gier, która obsługuje wiele platform, przechowywanie, monetyzację, sieci społecznościowe, kojarzenie i nie tylko. Wiemy, że nie ma czegoś takiego jak „jeden rozmiar pasujący do wszystkich”, dlatego nasza platforma jest skalowalna, konfigurowalna i skalowalna. AccelByte został przetestowany w boju, a sprawdzone wdrożenia tytułów na żywo obsługują miliony graczy, co oznacza, że ​​możesz skupić się na tworzeniu swojej gry z całkowitym spokojem.